Driller (Amiga 1987/1988)

Nachdem ich lange Zeit nicht nur nicht mehr zum Spielen, sondern auch sonst zu kaum etwas gekommen bin, konnte ich endlich mal wieder einen Spiele-Klassiker hervorkramen. Und zwar Driller von Incentive, erschienen 1987 für 8-Bit-Computer (C64, CPC, Spectrum), und im folgenden Jahr für 16-Bit-Computer. Ich habe die Amiga-Version gespielt, denn die Framerate von etwa 2 fps auf den 8-Bittern war mir dann doch ein bisschen wenig.

Incentive war offenbar so stolz auf die verwendete 3D-Engine namens Freescape, dass sie sogar auf dem Cover und in Anzeigen prominent erwähnt wurde. 3D-Routinen wurden bestimmt auch vorher schon wiederverwendet, aber wurden vor diesem Spiel diese schon mal mit einem eigenen Namen versehen und so herausgestellt?

Die Hintergrund-Story werde ich hier nicht nacherzählen. Im Wikipedia-Artikel zu diesem Spiel ist die 650 Worte lang – und das ist schon die Kurzzusammenfassung. Im Handbuch wird die in epischer Breite auf fast 20 Seiten erzählt. Das Ganze wird überhaupt nicht benötigt, um das Geschehen auf dem Bildschirm zu verstehen, da reichen die Grundzüge absolut aus: Unter der Oberfläche des Minen-Monds Mitral bilden sich gefährliche Gas-Ansammlungen. Sollte der Druck zu groß werden, fliegt das Ding den Bewohnern des benachbarten Planeten Evath um die Ohren, was sehr unangenehm wäre. Deshalb hat der Spieler die Aufgabe, mit Hilfe eines Spezialgefährts für jeden der 18 Sektoren des Mondes die beste Position zum Anbohren und Abfackeln der Gasvorräte zu finden. Dummerweise sind die automatischen Verteidigungsanlagen weiter aktiv und nehmen besagtes Fahrzeug umgehend aufs Korn.

Burn, baby, burn!

Burn, baby, burn!

Alle Gebäude und was es sonst noch so auf dem Mond gibt sind aus einfachen geometrischen Grundformen zusammengesetzt: Die Verteidigungslaser sind einfach Pyramiden, Schalter können beispielsweise durch kleine Würfel dargestellt werden (die mit dem Bordlaser beschossen werden zum Umschalten), Türen sind schwarze Rechtecke usw. Trotzdem gibt es in dieser 3D-Welt doch einiges zu entdecken, zu puzzlen und auszuprobieren. Ich habe unter anderem Zugbrücken heruntergelassen, Teleporter durch eine passende Kombination von Schaltern aktiviert, bin mit einem Aufzug gefahren, habe das Wasser in einem Swimming Pool mit meinem Laser verdampft und Stromleitungen zerstört.

Jede Menge Schalter

Jede Menge Schalter

Die richtige Position zum Bohren lässt sich nur durch Probieren herausfinden. Meist handelt es sich um irgendeinen herausgehobenen Ort, wie den Boden des erwähnten Swimming Pools. Durch Tastendruck lässt sich ein großer Bohrer herbeirufen, kurz darauf zeigt sich dann, ob das Raten Erfolg hatte: Werden mehr als 50% der Gasvorräte abgepumpt, ist alles gut und der Sektor gesichert. Wenn nicht, muss der Bohrer wieder wegteleportiert werden und es heißt weitersuchen.

So ein Fehlversuch kostet jedesmal ordentlich Energie, deshalb kann man sich nicht allzu viele davon erlauben. Überhaupt ist der rasch schwindende Energiebalken das größte Problem. Neben den Bohrversuchen machen sich auch Treffer der Verteidigungslaser und des sich hinterhältig anschleichenden Überwachungssatelliten schmerzlich bemerkbar. Leider lassen sich nur wenige Energiekristalle finden, die den Vorrat wieder auffüllen. Das ist der Grund, warum dann bei mir jedesmal spätestens bei der Hälfte der Sektoren Schluss war.

Mistkerl

Mistding

In irgendeinem der alten Reviews, die ich neulich gelesen habe, hat sich der Tester über die umständliche Steuerung beschwert. Da kann ich allerdings nicht zustimmen: Mit der Tastatur wird mein Fahrzeug bewegt, mit der Maus unabhängig davon gezielt und geschossen. Das funktioniert sehr gut, fast wie bei einem modernen Shooter.

Allerdings läuft das Spiel meistens eher gemächlich ab, der Schwerpunkt liegt eindeutig bei den Puzzles, nicht der Action. Aber es gibt ja noch mehr Spiele, die die selbe Engine nutzen. Ich werde herausfinden, ob dort mehr Ballern statt Denken angesagt ist.

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One thought on “Driller (Amiga 1987/1988)

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